Pourquoi le jeu vidéo a tout à gagner à écouter Anita Sarkeesian

En une: une féministe hystérique, ou une gameuse hystérique. Une question de point de vue? 🙂

Récemment, le large univers fourmillant et déjà bien agité du jeux vidéo a été secoué par d’importantes et rafraîchissantes controverses concernant son rapport au genre. Au coeur de ces débats, un certain nombre de discussions se sont plus spécifiquement concentrées sur la représentation des femmes transmises par ce média.

En tant que joueuse passionnée et professionnelle de l’industrie, je me sens tout particulièrement concernée. Je suis en effet à la fois consommatrice, productrice et râleuse notoire.

La controverse s’est particulièrement enflammée à la suite du succès d’un certain nombre de figures emblématiques, parmi lesquelles la très discutée Anita Sarkeesian, qui militent en faveur d’une représentation plus diversifiée et moins archétypale des femmes dans les jeux vidéo.

L'impressionnant dictateur fasciste qui fait trembler le monde du jeu vidéo
Anitq Sarkeesian, ou Menace Ultime Présupposée du jeu vidéo

 

Je vous invite d’ailleurs à consulter les vidéos de Sarkeesian pour en savoir plus. Elles manquent parfois de précision dans le traitement des cas pris en exemples mais mettent en lumière des schémas problématiques et sont d’une indéniable qualité pédagogique.

L’idée générale de Sarkeesian se centre autour d’un constat objectif : l’industrie du jeux vidéo ciblait originellement un public jeune et masculin et s’est donc adaptée aux attentes (présumées) de cette cible, en proposant une offre majoritairement composée de personnages jouables masculins et dominants et de personnages féminins passifs et/ou sexualisés. Malgré une évolution certaine et quelques contre exemples emblématiques, l’industrie reste encore trop dominée par ces archétypes confortables et vendeurs et ne commence qu’à peine à proposer une offre grand public plus diversifiée.

Ce constat a déchaîné une levée de boucliers (et de lances !) sans précédent au sein des communautés de joueurs et de professionnels.

J’ai suivi avec autant d’intérêt que de frustration les débats, et leur cristallisation progressive en deux pôles, chacun considérant le camp opposé aux travers d’oeillères dangereusement réductrices. Nous aurions donc, dans l’esprit échauffé très schématique des uns et des autres, d’un côté les militantes féministes et de l’autre des passionnés excités d’arrière garde, se sentant visiblement pris pour cible et menacés par le message des premières.

En considérant ce grand champ de bataille avec un peu de recul, je ne vois pourtant au final que peu de trolls misogynes (même si le noyau dur est incroyablement agressif et nocif) et si je vois des féministes, elles me semblent plus articulées et cohérentes qu’enragées. Les deux camps, cependant, se composent dans leur majorité de joueurs passionnés aux susceptibilités exacerbées par un débat où personne ne s’écoute, mais qui concerne pourtant un média qu’ils aiment tous avec autant de passion.

Le discours critique est en effet souvent perçu comme agressif et clivant, l’analyse pourtant constructive portée entre autres par Sarkeesian confondue avec une haine aveugle des oeuvres citées, qui le sont pourtant à titre d’illustration de tendances générales. A titre personnel, je reconnais à la fois la qualité indéniable des oeuvres critiquées ET celle de l’analyse démontrant qu’elles sont de parfaits exemples de tendances problématiques.

Cette dernière, est loin de chercher à descendre le média, ou à forcer ses créateurs à abandonner radicalement toute notion d’archétype. Il invite plutôt au contraire à faire preuve de créativité, à se renouveler, à s’ouvrir à de nouvelles possibilités.

En plus de participer à la construction d’une société moins sexiste, l’industrie a en effet au moins trois choses à gagner à s’ouvrir à une représentation moins unilatérale des personnages féminins.

  1. Explorer de nouvelles possibilités scénaristiques

En prenant le parti de proposer des personnages féminins sous un angle sous-représenté ou inhabituel, les scénaristes s’ouvrent souvent à de nouvelles possibilités en termes de créativité et d’écriture. Faire l’effort de sortir des ornières et des tropes permet d’explorer et de surprendre. Ecrivez un jeu où un héros surtestostéroné tue sans regret des hordes de bandits occupés à baiser des putes (objets décoratifs) après avoir perdu sa femme / fille (objet scénaristique sacrificiel)  au cours d’un crime tragique, et finit par trouver paix et rédemption pour ses efforts dans les bras d’une nouvelle cone-quête après avoir vaincu l’antagoniste hystérique à gros seins et à combinaison moulante (objet sexuel), et vous aurez probablement un scénario efficace mais sans surprise.

Comprenez-moi bien, ce jeu hypothétique ne pose pas problème en soit, intrinsèquement. Il peut même être incroyablement bon, avoir un gameplay incroyable, des graphismes éblouissants et un humour corrosif. Mais l’on déroule ce scénario et ses déclinaisons un peu trop fréquemment, ce qui devient lassant en plus de ne pas laisser assez de place à d’autres représentations. C’est cette tendance générale à la représentation majoritaire de clichés et de tropes qui pose problème, éthiquement, et artistiquement.

Ecrivez un jeu dont le héros simplement est une héroïne, et vous serez déjà assuré de faire quelque chose de plus original que l’écrasante majorité des productions existantes. Et je ne vous parle même pas des milliers d’autres possibilités ouvertes dès que l’on tourne le dos aux stéréotypes rabâchés jusqu’à la nausée.

2. Apporter de la profondeur aux personnages

Ce qu’il y a de pratique avec les clichés, c’est qu’ils vous permettent de faire preuve d’une paresse intellectuelle et scénaristique absolue. Le problème de ces petites bêtes, c’est qu’elles véhiculent un message assez fourbasse, pour peu qu’elles commençent à se multiplier et à envahir l’espace.

Se forcer à identifier et à éviter les stéréotypes, c’est aussi faire l’effort d’apporter un niveau de profondeur et de réalisme supplémentaire à ses personnages. Et qui dit personnage réaliste dit personnage à qui il est plus facile de s’identifier, dit meilleure immersion, dit expérience marquante. Alors certes, on ne cherche pas toujours une expérience vidéoludique profonde et réaliste, mais si c’est le cas, il est important de faire l’effort de peindre un portrait fidèle de la vaste complexité bordélique qui est le propre de la nature humaine, indépendamment du genre.

Un bon exemple est l’évolution récente du personnage principal de la série Tomb Raider, la très célèbre Lara Croft. Est-il utile de rappeler l’attribut historique principal de cette dernière ?  L’aventurière a récemment évolué radicalement du statut d’objet sexuel pixellisé aux motivations et à l’histoire relativement peu développées à celui de personnage profond, parfois vulnérable. Toujours sexy, certes (il faut bien qu’elle reste reconnaissable) mais incroyablement plus humaine.

image
Evolution de Lara Croft du stade d’austravidéopithèque à celui d’objet médiatique complexe

En développant son personnage principal au delà d’une paire de polygones dispoportionnés (pourtant littéralement difficiles à dépasser), la série n’en a gagné qu’en profondeur et en qualité.

3. Démocratiser culturellement le jeu vidéo

Diversifier la représentation des personnages et des genres au sein du jeu vidéo n’est bien entendu qu’une des pierres à apporter à l’édifice déjà bien entamé de la démocratisation culturelle du jeu vidéo, mais il s’agit selon moi d’un coup de pioche efficace à porter aux clichés les mieux incrustés.

En se payant le luxe (et le risque calculé !) de se réfléchir en tant qu’objets culturels et en faisant l’effort de sortir des ornières sexistes les plus confortables, les producteurs de jeux vidéo ont l’opportunité de s’ouvrir durablement à un public trop longtemps négligé, ce qui représente non seulement une mane financière mais également une étape importante à franchir afin de changer d’image auprès du grand public et des (autres) médias.

Pour toutes ces raisons, je suis convaincue que la critique portée par Sarkeesian et d’autres est une opportunité plus qu’une menace pour l’industrie du jeu vidéo. On pense souvent à tort que ce débat est uniquement d’ordre éthique et oppose une certaine bien-pensance restrictrice (celle des militants) à la passion créatrice (celle des développeurs et de leurs fans). Pourtant, joueurs comme développeurs eux mêmes ont tout à gagner à réfléchir aux messages et aux tendances portées consciemment ou non par le média qu’ils aiment tant, afin de lui permettre d’évoluer et de passer de l’adulescence à l’âge adulte.

Après tout, qui de mieux placé que les joueurs eux-mêmes pour porter cette critique constructive ? Si Sarkeesian est parfois accusée de manquer de précision voir de légitimité puisqu’elle apparaît à certains comme étrangère à cette culture (procès d’ailleurs fort discutable et plutôt typique, mais ce n’est pas le propos ici), il est justement de la responsabiité des joueurs chevronés d’effectuer le pas de recul qu’elle invite à prendre. Ce dernier permet de voir les opportunités manquées, les dommages causés, les progrès réalisés, mais surtout d’encourager le jeux vidéo à progresser vers une diversité rafraichissante.

Dans un prochain billet, j’aimerai prendre le contre pied de la démarche critique d’Anita Sarkeesian en illustrant positivement ce propos par une série d’exemples de personnages féminins intéressants, m’ayant marqué de par leur originalité, leur complexité et donc par leur progressisme. N’hésitez pas à me faire part de votre opinion et suggestions sur Twitter @enryaa.

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